Подкаст Хидео Кодзимы — самые интересные моменты из выпуска №1

Подкаст Хидео Кодзимы — самые интересные моменты из выпуска №1

Вчера вышел первый выпуск ранее анонсированного подкаста «Brain Structure» Хидео Кодзимы. В своем 25-минутном выступлении на Spotify он поведал о начале своего пути разработчика игр. Самые интересные моменты вы можете прочесть ниже (взято отсюда).

Почему Хидео Кодзима сделал свой подкаст? В детстве Кодзима любил слушать радио, и сейчас ему хочется делиться своими мыслями и размышлениями о разных событиях и новостях, однако хоть радио сейчас и существует, но оно слишком неудобное. А вот формат подкаста — идеальный.

Его можно выпускать на японском, а также с озвучкой на английском. Так он станет доступен для прослушивания по всему миру без языковых барьеров.

Хидео Кодзима

Как Кодзиме пришла идея Metal Gear? В 80-х, как и сейчас, были очень популярны всевозможные военные экшены. Однако Кодзиме, в том числе из-за пережитой его родителями войны, не нравилась концепция подобных игр — не было понятно, почему одни воюют с другими.

Ты стрелял во «врагов» — простую цель. Побеждал, если убивал их. Проигрывал, если умирал.

Ты не знал, почему воевал. Ты просто был очень силён. Но такого не бывает в реальном мире. У войны всегда есть причина. Когда страны воюют, всегда есть причина.

В играх того времени подобным вещам не уделяли внимание, однако Кодзима хотел углубиться в эту тему. Вдобавок разработчику было интересно изучать другую сторону войны — некоторые ведь убегают с неё. Но играть в подобное не очень интересно.

Тут и пришла идея немного изменить взгляд — перед тем как убежать, игрок должен проникнуть на вражескую территорию без какого-либо оружия, выполнить миссию и покинуть локацию. Ему надо выжить на чужой местности, найти себе экипировку и оружие — всё это, не выдав своего существования.

Ещё одна причина сделать игру подобного типа — ограничения железа тех времён. Именно поэтому команда Кодзимы тогда решила сделать военную игру про прятки от противника, чтобы один враг был настоящей опасностью.

Хоть и не специально, но стечение обстоятельств и родило Metal Gear.

Metal Gear MSX

Первая реакция на идею Metal Gear? Как с ухмылкой вспоминает Кодзима, ведь для него это уже стало традицией, сначала никто не понимает и не разделяет видение разработчика. Военная игра, где тебе сначала не выдают оружие? И надо прятаться? Звучит дико. И первое время Кодзиме было непросто работать над проектом.

Как удалось убедить команду? Кодзима был новичком в индустрии, а его прошлая игра, Antarctic Adventure, оказалась «катастрофой». Поэтому мало кто хотел работать с юношей, из-за чего даже собрать команду было очень тяжело. Все ожидали от Кодзимы ещё одного провала, особенно учитывая его дикую затею.

Те кто делал со мной Metal Gear, говорили, что эта игра — невозможна. И что она провалится.
Однако, когда был готов первый прототип (тогда даже не успели нарисовать врагов), все сразу же поняли идею и загорелись игрой. Особенно многих впечатлил «контраст»: Metal Gear очень спокойная и статичная ровно до момента, пока игрок в безопасности. Но когда его обнаружат — это настоящий экшен. Кого-то подобное начинало вгонять в панику, что дарило впечатления, схожие с просмотром фильмов ужасов.

Подобный контраст казался очень свежим для игр, поскольку другие экшены не имели спокойного состояния — там приходилось стрелять и воевать каждую секунду.

Когда я почувствовал этот контраст, я понял, что Metal Gear сработает. И сразу же ощутил, что команда поменяла своё мнение.

И подобное ещё не раз случалось с играми Хидео Кодзимы. Полностью аналогичная ситуация произошла во время работы над Death Stranding, когда до релиза мало кто считал, что игра про доставку — настоящая игра. Идея DS во многом появилась из-за того, что Кодзима не понимал, почему создатели игр в открытом мире так плохо используют особенности песочниц.

Death Stranding — игра про наслаждение от самого путешествия.

Кодзима хотел сделать такую игру, где было бы интересно идти к цели, а не просто побыстрее добраться до нужной точки. Именно из этой концепции и родилась Death Stranding, ставшая эдаким «симулятором курьера». Затею японца смогли полностью оценить только после выхода игры.

Солид Снейк в Metal Gear Solid 2

Почему Metal Gear стал мировым хитом? Кодзима не знает. Он не рассчитывал на такой успех Metal Gear Solid. Японец просто делал игру, которую ему хотелось делать. С сюжетом, миром, геймплеем и идеями, которых не было в других играх.

Общаясь с фанатами, Кодзима узнал, что многие вообще полюбили MGS не за геймплей — он как раз многим не особо нравился, поскольку при обнаружении врагами они будто бы переживали какой-то хоррор и впадали в панику. Люди полюбили Metal Gear Solid за персонажей и сюжет.

Герои имели прошлое, и это отражалось на их характере. Для фильмов это было нормой, но в играх такого ещё не было. А я рассказывал историю даже боссов-злодеев. Думаю, это одна из причин успеха.

Snake

Как появился Снейк? Солид Снейк возник по нескольким причинам. Во-первых, змеи тихие и почти не оставляют следов (как и лисы, что также важно для Metal Gear). А во-вторых, Кодзима большой фанат главного героя фильмов «Побег из Нью-Йорка» и «Побег из Лос-Анджелеса» Змея Плискина.

Солид появился в противовес змею. Змеи мягкие и слизкие, а солид означает «твёрдость». Эдакий контраст — твёрдая мягкость. Для Кодзимы тема контраста стала фирменным почерком. Также появлению Солида в имени поспособствовал альбом Solid State Survivor от Yellow Magic Orchestra.

Что забавно, когда в Metal Gear Solid благодаря CD-дискам с большим объёмом данных появилась возможность записывать длинные диалоги, в Японии фанаты старых Metal Gear были шокированы Солидом Снейком — они не принимали его таким.

Они говорили, что Снейк не женский соблазнитель, и что он не разговаривает настолько воодушевлённо. Сейчас уже все привыкли, но тогда было небольшое недовольство.

Metal Gear могло не быть. Кодзима пошёл в Konami, поскольку аркадные автоматы привили ему любовь к играм. Его первое желание — сделать игру для аркадных автоматов или консолей Nintendo. Однако он попал в другой отдел. И если бы он работал в команде NES, то вряд ли бы Metal Gear появилась на свет.

Metal Gear MSX

Ограничения мотивируют. Многое в карьере Хидео Кодзимы рождалось из ограничений, даже оригинальная Metal Gear, поскольку компьютер MSX не мог соревноваться в производительности с NES, и команде пришлось выкручиваться. И каждая эволюция железа рождала новые идеи для разработчика.

При этом, как отмечает Кодзима, если бы он начинал карьеру сейчас, вряд ли бы он взялся за стелс-экшен в духе Metal Gear. Сейчас столько других возможностей, поэтому он попытал бы удачу в чём-то совсем другом.

В самом конце подкаста выступил Джефф Кили, основатель The Game Awards и Gamescom. В этом выпуске он рассказала об анонсах ONL 2022.

Полный выпуск подкаста можно прослушать на Spotify.

Один комментарий к “Подкаст Хидео Кодзимы — самые интересные моменты из выпуска №1

  1. Что ж, весьма любопытно было почитать. Интересно, о чем Кодзимыч в следующем выпуске расскажет!

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.