Подкаст Хидео Кодзимы — самые интересные моменты из выпуска №1
Вчера вышел первый выпуск ранее анонсированного подкаста «Brain Structure» Хидео Кодзимы. В своем 25-минутном выступлении на Spotify он поведал о начале своего пути разработчика игр. Самые интересные моменты вы можете прочесть ниже (взято отсюда).
Почему Хидео Кодзима сделал свой подкаст? В детстве Кодзима любил слушать радио, и сейчас ему хочется делиться своими мыслями и размышлениями о разных событиях и новостях, однако хоть радио сейчас и существует, но оно слишком неудобное. А вот формат подкаста — идеальный.
Его можно выпускать на японском, а также с озвучкой на английском. Так он станет доступен для прослушивания по всему миру без языковых барьеров.
Как Кодзиме пришла идея Metal Gear? В 80-х, как и сейчас, были очень популярны всевозможные военные экшены. Однако Кодзиме, в том числе из-за пережитой его родителями войны, не нравилась концепция подобных игр — не было понятно, почему одни воюют с другими.
Ты стрелял во «врагов» — простую цель. Побеждал, если убивал их. Проигрывал, если умирал.
Ты не знал, почему воевал. Ты просто был очень силён. Но такого не бывает в реальном мире. У войны всегда есть причина. Когда страны воюют, всегда есть причина.
В играх того времени подобным вещам не уделяли внимание, однако Кодзима хотел углубиться в эту тему. Вдобавок разработчику было интересно изучать другую сторону войны — некоторые ведь убегают с неё. Но играть в подобное не очень интересно.
Тут и пришла идея немного изменить взгляд — перед тем как убежать, игрок должен проникнуть на вражескую территорию без какого-либо оружия, выполнить миссию и покинуть локацию. Ему надо выжить на чужой местности, найти себе экипировку и оружие — всё это, не выдав своего существования.
Ещё одна причина сделать игру подобного типа — ограничения железа тех времён. Именно поэтому команда Кодзимы тогда решила сделать военную игру про прятки от противника, чтобы один враг был настоящей опасностью.
Хоть и не специально, но стечение обстоятельств и родило Metal Gear.
Первая реакция на идею Metal Gear? Как с ухмылкой вспоминает Кодзима, ведь для него это уже стало традицией, сначала никто не понимает и не разделяет видение разработчика. Военная игра, где тебе сначала не выдают оружие? И надо прятаться? Звучит дико. И первое время Кодзиме было непросто работать над проектом.
Как удалось убедить команду? Кодзима был новичком в индустрии, а его прошлая игра, Antarctic Adventure, оказалась «катастрофой». Поэтому мало кто хотел работать с юношей, из-за чего даже собрать команду было очень тяжело. Все ожидали от Кодзимы ещё одного провала, особенно учитывая его дикую затею.
Те кто делал со мной Metal Gear, говорили, что эта игра — невозможна. И что она провалится.
Однако, когда был готов первый прототип (тогда даже не успели нарисовать врагов), все сразу же поняли идею и загорелись игрой. Особенно многих впечатлил «контраст»: Metal Gear очень спокойная и статичная ровно до момента, пока игрок в безопасности. Но когда его обнаружат — это настоящий экшен. Кого-то подобное начинало вгонять в панику, что дарило впечатления, схожие с просмотром фильмов ужасов.
Подобный контраст казался очень свежим для игр, поскольку другие экшены не имели спокойного состояния — там приходилось стрелять и воевать каждую секунду.
Когда я почувствовал этот контраст, я понял, что Metal Gear сработает. И сразу же ощутил, что команда поменяла своё мнение.
И подобное ещё не раз случалось с играми Хидео Кодзимы. Полностью аналогичная ситуация произошла во время работы над Death Stranding, когда до релиза мало кто считал, что игра про доставку — настоящая игра. Идея DS во многом появилась из-за того, что Кодзима не понимал, почему создатели игр в открытом мире так плохо используют особенности песочниц.
Death Stranding — игра про наслаждение от самого путешествия.
Кодзима хотел сделать такую игру, где было бы интересно идти к цели, а не просто побыстрее добраться до нужной точки. Именно из этой концепции и родилась Death Stranding, ставшая эдаким «симулятором курьера». Затею японца смогли полностью оценить только после выхода игры.
Почему Metal Gear стал мировым хитом? Кодзима не знает. Он не рассчитывал на такой успех Metal Gear Solid. Японец просто делал игру, которую ему хотелось делать. С сюжетом, миром, геймплеем и идеями, которых не было в других играх.
Общаясь с фанатами, Кодзима узнал, что многие вообще полюбили MGS не за геймплей — он как раз многим не особо нравился, поскольку при обнаружении врагами они будто бы переживали какой-то хоррор и впадали в панику. Люди полюбили Metal Gear Solid за персонажей и сюжет.
Герои имели прошлое, и это отражалось на их характере. Для фильмов это было нормой, но в играх такого ещё не было. А я рассказывал историю даже боссов-злодеев. Думаю, это одна из причин успеха.
Как появился Снейк? Солид Снейк возник по нескольким причинам. Во-первых, змеи тихие и почти не оставляют следов (как и лисы, что также важно для Metal Gear). А во-вторых, Кодзима большой фанат главного героя фильмов «Побег из Нью-Йорка» и «Побег из Лос-Анджелеса» Змея Плискина.
Солид появился в противовес змею. Змеи мягкие и слизкие, а солид означает «твёрдость». Эдакий контраст — твёрдая мягкость. Для Кодзимы тема контраста стала фирменным почерком. Также появлению Солида в имени поспособствовал альбом Solid State Survivor от Yellow Magic Orchestra.
Что забавно, когда в Metal Gear Solid благодаря CD-дискам с большим объёмом данных появилась возможность записывать длинные диалоги, в Японии фанаты старых Metal Gear были шокированы Солидом Снейком — они не принимали его таким.
Они говорили, что Снейк не женский соблазнитель, и что он не разговаривает настолько воодушевлённо. Сейчас уже все привыкли, но тогда было небольшое недовольство.
Metal Gear могло не быть. Кодзима пошёл в Konami, поскольку аркадные автоматы привили ему любовь к играм. Его первое желание — сделать игру для аркадных автоматов или консолей Nintendo. Однако он попал в другой отдел. И если бы он работал в команде NES, то вряд ли бы Metal Gear появилась на свет.
Ограничения мотивируют. Многое в карьере Хидео Кодзимы рождалось из ограничений, даже оригинальная Metal Gear, поскольку компьютер MSX не мог соревноваться в производительности с NES, и команде пришлось выкручиваться. И каждая эволюция железа рождала новые идеи для разработчика.
При этом, как отмечает Кодзима, если бы он начинал карьеру сейчас, вряд ли бы он взялся за стелс-экшен в духе Metal Gear. Сейчас столько других возможностей, поэтому он попытал бы удачу в чём-то совсем другом.
В самом конце подкаста выступил Джефф Кили, основатель The Game Awards и Gamescom. В этом выпуске он рассказала об анонсах ONL 2022.
Полный выпуск подкаста можно прослушать на Spotify.
Что ж, весьма любопытно было почитать. Интересно, о чем Кодзимыч в следующем выпуске расскажет!