Про обновленный геймплей Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
На прошлой неделе было открыто лос-анджелесское отделение студии Kojima Productions. В честь этого Хидэо Кодзима представил приглашенным журналистам игровую демонстрацию Ground Zeroes — вступительной главы грядущего Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.
Несмотря на то, что демонстрация проводилась на PC, по мощности сопоставимым с нынешним поколением консолей, детализация, по словам прессы, просто ошеломляющая. Капли дождя сталкиваются с поверхностями, элементы одежды и брезентовые покрытия реалистично развеваются в соответствии с погодными условиями, а освещение и тени придают пространству потрясающую глубину. Первое, что бросается в глаза, это отсутствие уже ставших привычными элементов игрового интерфейса: больше никаких полосок здоровья или радара в углу экрана. Вместо них теперь есть контекстное управление и возможность «помечать» противников, смотря на них через бинокль. Также еще не совсем ясно, но есть основания предполагать, что в игре появится регенерация здоровья. Ничего революционного, но видно, что геймплей старается идти в ногу со временем. Зато массивный объем внутриигровой мифологии и разговоры по кодеку все еще на месте.
Так как теперь игра развивается в открытом мире, то многие механики требовали обстоятельного пересмотра. Так, подняв тревогу, скрыться будет гораздо тяжелее: теперь нельзя убежать в другую локацию, а на Биг Босса будет охотиться вся база. В качестве компенсации каждый раз, когда Снейка замечают, время на мгновение замедляется, позволяя утихомирить противника и исправить тем самым свою ошибку до того, как он поднимет тревогу. Также в усложнившейся геометрии пространства придется с куда большим вниманием относиться к тому, где спрятать тело. Сам открытый мир выглядит очень убедительно. По словам Кодзимы, база из пролога является совсем небольшой по сравнению с пространствами из основной игры. Однако сама база совершенно не выглядит маленькой. По представленной демонстрации нельзя было судить однозначно, насколько глубоко продумана вариативность, но по ощущениям игра скорее напоминает настоящий сэндбокс, нежели линейное пространство с несколькими путями для прохождения. При желании можно обойти базу вокруг и начать проникновение с другой стороны острова. А допросив солдата можно узнать, где находится искомая цель, избежав необходимости бродить, полагаясь на удачу.
И да. Для тех, кто увлечен множеством теорий и догадок, которыми уже успела обрасти игра, будет интересно узнать, что во вчерашней презентации Снейк говорил голосом Кифера Сазерленда.
Биг Босс, как по мне, ЛУЧШИЙ выдуманный персонаж в истории!